Die VITURE Luma Ultra ist das Spatial-Computing-Modell der Luma-Serie und kombiniert die Grundidee einer kompakten XR-Display-Brille mit Kameras, räumlichem 6DoF-Tracking und Handgestenerkennung. Während Luma und Luma Pro in erster Linie große virtuelle Bildschirme für Gaming, Filme und mobiles Arbeiten bereitstellen, soll die Luma Ultra einen Schritt weitergehen: Digitale Bildschirme und andere Inhalte können nicht nur vor den Augen angezeigt, sondern auf unterstützten Plattformen tatsächlich an einer Position im Raum verankert werden.
Dafür besitzt die Brille eine nach vorne gerichtete RGB-Kamera und zwei zusätzliche Graustufen-Tiefenkameras. Gemeinsam erfassen sie Bewegungen des Kopfes und die räumliche Umgebung. Mit kompatibler Software erkennt die Luma Ultra dadurch alle sechs Freiheitsgrade – Rotation ebenso wie Bewegungen nach vorne, hinten, oben, unten und zur Seite. In Verbindung mit dem VITURE Pro Neckband kommt zusätzlich vollständige Handgestensteuerung hinzu.
Gleichzeitig bleibt die Luma Ultra eine sehr kompakte Display-Brille. Die eigentliche Bilddarstellung erfolgt über Sony-Micro-OLED-Panels mit 1.920 × 1.200 Pixeln pro Auge, bis zu 120 Hz, einem Sichtfeld von 52 Grad und einer Spitzenhelligkeit von bis zu 1.500 Nits. VITURE kombiniert das mit elektrochromen Gläsern, integrierter Kurzsichtigkeitskorrektur bis -4,0 Dioptrien und HARMAN AudioEFX.
Die Luma Ultra ist damit keine vollständig autonome AR-Brille wie ein Computer, der sämtliche Anwendungen selbst ausführt. Sie benötigt weiterhin ein angeschlossenes Gerät wie Notebook, Smartphone oder Pro Neckband. Im Gegenzug bleibt sie mit knapp 80 Gramm erheblich leichter als klassische Mixed-Reality-Headsets.
152 Zoll großer virtueller Bildschirm
Die VITURE Luma Ultra erzeugt einen virtuellen Bildschirm, der laut Hersteller ungefähr einer 152 Zoll großen Anzeige aus vier Metern Entfernung entspricht.
Das bedeutet nicht, dass sich tatsächlich ein mehr als drei Meter breiter Bildschirm im Raum befindet. Die Optik erzeugt vielmehr den visuellen Eindruck einer entsprechend großen Leinwand.
Ein Smartphone, Gaming-Handheld oder Notebook kann dadurch auf einer wesentlich größeren wahrgenommenen Fläche dargestellt werden.
Gerade Filme und Spiele profitieren davon. Statt auf ein kleines Smartphone- oder Handheld-Display zu schauen, erscheint der Inhalt wie auf einer großen privaten Leinwand direkt vor dir.
Sony Micro-OLED mit 1.200p
Im Inneren verwendet VITURE aktuelle Sony-Micro-OLED-Panels.
Die Auflösung beträgt bis zu 1.920 × 1.200 Pixel pro Auge.
Damit besitzt die Luma Ultra gegenüber älteren XR-Brillen mit 1.920 × 1.080 Pixeln zusätzliche vertikale Bildpunkte.
Das klingt zunächst nach einem kleinen Unterschied, kann aber insbesondere bei Texten und Computeroberflächen relevant sein.
Webseiten, Menüs, Tabellen oder kleinere Schrift profitieren von der höheren vertikalen Auflösung.
Über beide Augen können bei entsprechenden stereoskopischen Formaten insgesamt bis zu 3.840 × 1.200 Pixel verarbeitet werden.
Micro-OLED statt LCD
Micro-OLED eignet sich besonders gut für kompakte Display-Brillen.
Die Panels können sehr klein gebaut werden und gleichzeitig eine hohe Pixeldichte erreichen.
Jeder OLED-Pixel erzeugt sein eigenes Licht. Eine klassische Hintergrundbeleuchtung wie bei LCD ist nicht notwendig.
Dadurch können schwarze Bildbereiche besonders dunkel dargestellt werden.
Gerade Filme mit dunklen Szenen, Spiele und kontrastreiche Benutzeroberflächen wirken dadurch deutlich plastischer.
Bis zu 1.500 Nits
Die Luma Ultra erreicht laut aktueller Herstellerangabe eine Spitzenhelligkeit von bis zu 1.500 Nits.
Damit ist sie deutlich heller als die Luma Pro, für die VITURE 1.000 Nits angibt.
Eine hohe Helligkeit ist bei XR-Display-Brillen besonders wichtig.
Da die reale Umgebung durch die Gläser weiterhin teilweise sichtbar bleibt, konkurriert das virtuelle Bild mit dem Umgebungslicht.
Mehr Helligkeit hilft dabei, dass Inhalte auch in helleren Räumen klar sichtbar bleiben.
Zusätzlich können die elektrochromen Gläser den Hintergrund stark abdunkeln.
52 Grad Sichtfeld
Das Sichtfeld beträgt 52 Grad.
Damit nimmt der virtuelle Bildschirm einen relativ großen Teil des zentralen Blickfeldes ein.
Das ist besonders bei Filmen und Spielen relevant. Ein größeres Sichtfeld vermittelt stärker den Eindruck einer großen Leinwand, statt lediglich eines kleineren Displays, das vor dem Nutzer schwebt.
Im Vergleich mit vollständigen VR-Headsets bleibt das Sichtfeld jedoch deutlich kleiner.
Die Luma Ultra soll die reale Umgebung nicht vollständig ersetzen. Sie verbindet einen virtuellen Bildschirm mit der weiterhin sichtbaren Außenwelt.
Bis zu 120 Hz
Die Luma Ultra unterstützt 60, 90 und bis zu 120 Hz.
Besonders beim Gaming sind 120 Hz interessant.
Schnelle Kamerabewegungen, Rennspiele und Actiontitel können dadurch wesentlich flüssiger erscheinen als auf einem klassischen 60-Hz-Display.
Auch bei Desktop-Anwendungen sind höhere Bildraten angenehm. Mausbewegungen, Animationen und Scrollen wirken direkter.
Welche Bildwiederholrate tatsächlich verfügbar ist, hängt allerdings vom angeschlossenen Gerät und dem verwendeten Betriebsmodus ab.
3D mit 3.840 × 1.200 Pixeln
Neben normaler 2D-Darstellung unterstützt die Luma Ultra auch stereoskopische 3D-Inhalte.
Über kompatibles Zubehör sind Side-by-Side-Inhalte mit bis zu 3.840 × 1.200 Pixeln bei 60 Hz möglich.
Dabei erhält jedes Auge ein eigenes Bild.
Die leicht unterschiedlichen Perspektiven erzeugen den räumlichen Tiefeneindruck.
Display-Brillen eignen sich technisch besonders gut für stereoskopisches 3D, weil ohnehin für jedes Auge ein separates Display vorhanden ist.
Immersive 3D
Mit Immersive 3D kann VITURE auch normale 2D-Inhalte in eine räumlich wirkende Darstellung umwandeln.
Die Software analysiert das Ausgangsbild und erzeugt daraus unterschiedliche Perspektiven für beide Augen.
Dadurch können Filme und teilweise auch Spiele einen zusätzlichen Tiefeneffekt erhalten, obwohl sie ursprünglich nicht stereoskopisch produziert wurden.
Eine solche Konvertierung ersetzt allerdings kein nativ aufgenommenes 3D-Material.
Die Qualität hängt stark vom jeweiligen Inhalt und der verwendeten Plattform ab.
Drei Kameras für Spatial Computing
Der entscheidende Unterschied zwischen Luma Ultra und Luma Pro befindet sich an der Vorderseite.
Die Luma Ultra besitzt insgesamt drei nach außen gerichtete Kameras:
eine RGB-Kamera und zwei Graustufen-Tiefenkameras.
Die RGB-Kamera liefert visuelle Informationen über die Umgebung.
Die beiden Tiefenkameras helfen dabei, räumliche Strukturen und Bewegungen zu erfassen.
Dadurch kann die Luma Ultra ihre eigene Position im Raum bestimmen und Bewegungen der Hände erkennen.
6DoF statt nur 3DoF
Die Luma Ultra unterstützt 6DoF – Six Degrees of Freedom.
Das System erkennt damit sechs Bewegungsrichtungen.
Dazu gehören zunächst die drei Rotationsachsen:
- Kopf nach links oder rechts drehen
- nach oben oder unten schauen
- Kopf seitlich neigen
Zusätzlich werden tatsächliche Bewegungen im Raum erkannt:
- nach vorne oder hinten
- nach links oder rechts
- nach oben oder unten
Damit unterscheidet sich 6DoF deutlich von einfachem 3DoF.
Warum 6DoF wichtig ist
Bei einer klassischen Display-Brille folgt das Bild normalerweise jeder Kopfbewegung.
Drehst du deinen Kopf, bleibt der Bildschirm relativ zum Gesicht an derselben Position.
3DoF erlaubt bereits, die Rotation des Kopfes zu erfassen und einen Bildschirm hinsichtlich seiner Orientierung zu stabilisieren.
6DoF geht weiter.
Ein virtueller Monitor kann dadurch tatsächlich an einer Position im Raum verankert werden.
Lehnst du dich beispielsweise nach vorne, bewegst du dich näher an den virtuellen Bildschirm.
Gehst du seitlich daran vorbei, verändert sich die Perspektive entsprechend.
Das entspricht wesentlich stärker dem Verhalten eines realen Monitors.
Spatial Anchor unter Windows und macOS
Über SpaceWalker für Windows und macOS unterstützt die Luma Ultra inzwischen 6DoF-Spatial-Anchor-Funktionen.
Virtuelle Monitore können dadurch räumlich fixiert werden.
Du kannst beispielsweise drei virtuelle Displays vor dir positionieren und anschließend deinen Kopf oder Körper bewegen, während die Displays an ihrer ursprünglichen Position bleiben.
Für produktives Arbeiten ist das einer der größten Unterschiede gegenüber einfacheren XR-Brillen.
Der virtuelle Arbeitsplatz verhält sich stärker wie ein tatsächlicher Schreibtisch mit mehreren Monitoren.
Handtracking
Die Kamerahardware der Luma Ultra ermöglicht zusätzlich Handtracking und Gestenerkennung.
Damit können Hände und Finger innerhalb des Sichtfeldes verfolgt werden.
Grundsätzlich eröffnet das die Möglichkeit, virtuelle Oberflächen direkt mit Gesten zu bedienen.
Statt Maus oder Controller könnte beispielsweise mit einem Finger auf ein virtuelles Element gezeigt und anschließend über eine Pinch-Geste eine Auswahl bestätigt werden.
Handgesten benötigen derzeit Pro Neckband
Wichtig ist allerdings die aktuelle Plattformabhängigkeit.
Der vollständige Funktionsumfang aus 6DoF und Gestensteuerung steht derzeit vor allem in Verbindung mit dem VITURE Pro Neckband zur Verfügung.
Unter Windows und macOS funktioniert inzwischen 6DoF innerhalb von SpaceWalker, Gestenerkennung ist dort laut VITURE jedoch noch nicht vollständig verfügbar.
Auf Android und iOS stehen aktuell wiederum hauptsächlich 3DoF-Funktionen zur Verfügung.
Die vorhandene Hardware bedeutet deshalb nicht automatisch, dass alle Spatial-Funktionen mit jedem angeschlossenen Gerät genutzt werden können.
VITURE Pro Neckband
Das VITURE Pro Neckband ist eine wichtige Erweiterung für die Luma Ultra.
Es handelt sich um einen kleinen Android-basierten Computer, der um den Hals getragen wird und direkt mit der Brille verbunden ist.
Das Neckband besitzt eigene Rechenleistung, Akku, WLAN und Speicher.
Dadurch wird die Luma Ultra wesentlich unabhängiger von Smartphone oder Notebook.
Streamingdienste, Cloud Gaming und spezielle SpaceApps können direkt über das Neckband verwendet werden.
Luma Ultra und Pro Neckband als XR-System
Erst in Kombination mit dem Pro Neckband entfaltet die Luma Ultra einen großen Teil der von VITURE beworbenen Spatial-Computing-Funktionen.
Dazu gehören:
- vollständiges 6DoF
- Handgesten
- SpaceWalker-Modus
- spezielle SpaceApps
- Remote- und Cloud-Gaming
- Streaming
- räumliche Anwendungen
Das bedeutet allerdings auch, dass für das umfassendste Erlebnis zusätzliche Hardware notwendig ist.
Die Luma Ultra allein bleibt primär eine leistungsfähige Display-Brille mit integrierter Tracking-Hardware.
Handtracking noch kein Vision-Pro-Ersatz
Die Kombination aus Kameras, 6DoF und Handtracking erinnert konzeptionell an Systeme wie Apple Vision Pro oder Meta Quest.
Technisch sollte die Luma Ultra jedoch nicht direkt mit diesen deutlich größeren Mixed-Reality-Headsets gleichgesetzt werden.
Unabhängige Praxistests zeigen, dass die Gestensteuerung stärker von Software, Beleuchtung und Zubehör abhängig ist.
Insbesondere die Präzision und Latenz des Handtrackings erreichen nicht in jeder Situation das Niveau ausgereifterer Mixed-Reality-Systeme.
Die Stärke der Luma Ultra liegt vielmehr darin, Spatial-Funktionen in eine wesentlich leichtere Display-Brille zu integrieren.
SpaceWalker
SpaceWalker ist VITUREs zentrale Softwareplattform.
Die App steht für Windows, macOS, Android und iOS zur Verfügung, wobei sich der Funktionsumfang je nach Plattform unterscheidet.
Zu den wichtigsten Funktionen gehören:
- Multi-Screen
- virtuelle Bildschirmpositionierung
- Spatial Anchor
- 3DoF
- 6DoF
- Immersive 3D
- Spatial Video
- VR-Video
- integrierter Browser
- Trackpad- und Pointer-Funktionen
Gerade bei der Luma Ultra ist SpaceWalker besonders wichtig, weil ein erheblicher Teil der Spatial-Funktionen darüber realisiert wird.
Multi-Screen
Unter Windows und macOS können mehrere virtuelle Displays gleichzeitig erzeugt werden.
VITURE bietet dabei verschiedene Layouts.
Statt nur einen virtuellen Monitor zu sehen, kann beispielsweise eine breite Arbeitsumgebung aus mehreren Displays entstehen.
Ein Browser kann links geöffnet sein, eine Textverarbeitung in der Mitte und Kommunikation oder Recherche rechts.
Für mobile Arbeit entsteht dadurch deutlich mehr Bildschirmfläche als auf dem Notebook allein.
Sechs virtuelle Layouts
SpaceWalker bietet auf Desktop-Systemen sechs verschiedene Bildschirm-Layouts.
Damit lassen sich unterschiedliche Arbeitsweisen abbilden.
Je nach Anwendung können mehrere Displays nebeneinander, besonders breite Arbeitsflächen oder andere Konfigurationen verwendet werden.
Die Luma Ultra verbindet diese Layouts zusätzlich mit 6DoF.
Das ist besonders interessant, weil die virtuelle Arbeitsumgebung nicht permanent direkt am Kopf kleben muss.
Mac und Windows mit 6DoF
Auf macOS und Windows unterstützt SpaceWalker aktuell vollständiges 6DoF-Spatial-Anchor-Tracking.
Die Auflösung kann dabei bis zu 1.200p betragen.
Als Bildwiederholraten stehen abhängig vom Modus 60, 90 und 120 Hz zur Verfügung.
Gestensteuerung ist auf diesen Plattformen derzeit noch nicht im gleichen Umfang verfügbar wie mit dem Pro Neckband.
VITURE hat entsprechende Erweiterungen allerdings angekündigt.
Android derzeit mit 3DoF
Unter Android unterstützt SpaceWalker aktuell hauptsächlich 3DoF.
Der Bildschirm kann innerhalb der App räumlich hinsichtlich seiner Orientierung stabilisiert werden.
Vollständiges 6DoF und Gestenerkennung stehen derzeit nicht zur Verfügung.
Für bestimmte Funktionen wird zusätzlich ein kompatibler VITURE-Adapter beziehungsweise Mobile Dock benötigt.
iPhone mit 3DoF
Auch unter iOS ist der Funktionsumfang begrenzter als auf Desktop-Systemen oder dem Pro Neckband.
Mit USB-C XR Charging Adapter Ultra oder Mobile Dock Mini steht unter anderem ein 3DoF Pin Mode zur Verfügung.
Zusätzlich unterstützt SpaceWalker Funktionen wie Multi-Screen, Spatial Video, VR-Video, Immersive 3D und einen integrierten Browser.
Vollständiges 6DoF und Handtracking werden derzeit auf iOS nicht unterstützt.
Integriertes Mikrofon
Die Luma Ultra besitzt im Gegensatz zu einfacheren Modellen zusätzlich ein integriertes Mikrofon.
Dieses kann für Kommunikation und sprachbasierte Anwendungen genutzt werden.
Gerade in Verbindung mit Spatial-Computing-Anwendungen und dem Pro Neckband erweitert das Mikrofon die Möglichkeiten der Brille.
Damit können perspektivisch auch sprachgesteuerte Benutzeroberflächen und KI-Anwendungen umgesetzt werden.
HARMAN AudioEFX
Für die Audiowiedergabe setzt VITURE auf HARMAN AudioEFX.
Die Lautsprecher sind direkt in die Brillenbügel integriert.
Du benötigst deshalb für normale Filme, Spiele oder Videos keine zusätzlichen Kopfhörer.
Das System erzeugt Spatial Sound und soll Klangquellen räumlicher darstellen.
Gerade beim Filmkonsum unterstützt das den Eindruck einer großen virtuellen Leinwand.
Offenes Audiosystem
Die Lautsprecher liegen nicht direkt auf oder in den Ohren.
Dadurch bleibt die reale Umgebung hörbar.
Für Reisen, Gaming und längere Nutzung kann dies komfortabler sein als ein zusätzliches Over-Ear-Headset.
Der Nachteil ist eine geringere akustische Privatsphäre.
Personen unmittelbar neben dir können bei hoher Lautstärke Teile des Tons hören.
Neun Lautstärkestufen
Die Luma Ultra besitzt neun Lautstärkestufen, die direkt über die Brille eingestellt werden können.
Damit muss die Lautstärke nicht jedes Mal über das angeschlossene Smartphone oder Notebook verändert werden.
Elektrochrome Gläser
Wie andere hochwertige VITURE-Modelle besitzt die Luma Ultra elektrochrome Gläser.
Die Lichtdurchlässigkeit kann elektronisch verändert werden.
Dadurch lässt sich die reale Umgebung hinter dem virtuellen Display stark abdunkeln.
Für Filme und Games verbessert dies insbesondere den wahrgenommenen Kontrast.
Benötigst du wieder mehr Sicht auf deine Umgebung, kann die Abdunklung zurückgenommen werden.
0,5 bis 40 Prozent Lichtdurchlässigkeit
Die elektrochromen Gläser arbeiten mit einer Lichttransmission von ungefähr 0,5 bis 40 Prozent.
Bei maximaler Abdunklung wird der überwiegende Teil des Umgebungslichts blockiert.
Dadurch wirkt die virtuelle Leinwand deutlich kräftiger.
Bei höherer Transparenz bleibt mehr von der realen Umgebung sichtbar.
Umschalten in 0,1 Sekunden
Der Wechsel der elektrochromen Folie erfolgt laut VITURE innerhalb von ungefähr 0,1 Sekunden.
Damit kann praktisch unmittelbar zwischen transparenter und stark abgedunkelter Darstellung gewechselt werden.
Kurzsichtigkeitskorrektur bis -4,0 Dioptrien
Die Luma Ultra besitzt eine integrierte Kurzsichtigkeitskorrektur bis -4,0 Dioptrien.
Die Einstellung kann für beide Augen separat vorgenommen werden.
Viele kurzsichtige Nutzer können die Displays deshalb ohne normale Brille verwenden.
Bei stärkerer Kurzsichtigkeit oder Astigmatismus werden individuelle Korrektionslinsen benötigt.
SGS A+ für Augenkomfort
VITURE nennt eine SGS-A+-Zertifizierung für Augenkomfort.
Zusätzlich verfügt die Optik über eine Achsenkorrektur zur Feinjustierung.
Eine solche Zertifizierung bedeutet allerdings nicht, dass lange Nutzung völlig belastungsfrei ist.
VITURE empfiehlt selbst typische Tragezeiten von ungefähr drei bis vier Stunden am Stück.
Regular-Größe
Anders als die Luma Pro wird die Luma Ultra aktuell nur in einer regulären Größenvariante angeboten.
Der offiziell angegebene IPD-Bereich liegt ungefähr zwischen 58 und 70 Millimetern.
Damit werden viele durchschnittliche Pupillenabstände abgedeckt.
Wer deutlich außerhalb dieses Bereiches liegt, sollte besonders prüfen, ob die vollständige virtuelle Anzeige komfortabel sichtbar ist.
Knapp 80 Gramm
Trotz zusätzlicher RGB- und Tiefenkameras wiegt die Luma Ultra nur knapp 80 Gramm.
Damit bleibt sie erheblich leichter als klassische VR- und Mixed-Reality-Headsets.
Der Gewichtsunterschied ist ein wichtiger Teil des Konzeptes.
Während ein vollständiges Headset mehrere hundert Gramm Rechentechnik, Akku und Sensorik direkt am Kopf trägt, lagert VITURE einen großen Teil davon auf Smartphone, Notebook oder Neckband aus.
Dadurch bleibt das eigentliche Brillengehäuse vergleichsweise kompakt.
Kein integrierter Akku
Die Luma Ultra besitzt keinen eigenen Akku.
Stromversorgung und Bildsignal kommen über das angeschlossene Gerät.
Das reduziert Gewicht und verhindert, dass die Brille separat geladen werden muss.
Gleichzeitig bedeutet es, dass Smartphone, Notebook oder Neckband während der Nutzung zusätzliche Energie bereitstellen müssen.
Magnetischer Anschluss
Die Verbindung erfolgt über einen magnetischen Pogo-Pin-Anschluss.
Im Lieferumfang befindet sich ein ungefähr 1,2 Meter langes USB-C-auf-Magnetanschluss-Kabel.
Die magnetische Verbindung lässt sich schnell lösen und befestigen.
Bleibt das Kabel irgendwo hängen, kann sich der Stecker lösen, anstatt die gesamte Brille stark vom Kopf zu ziehen.
USB-C als wichtigste Schnittstelle
Auf der anderen Seite des Kabels steht USB-C.
Das angeschlossene Gerät muss allerdings eine kompatible Videoausgabe unterstützen.
Ein USB-C-Anschluss allein garantiert nicht, dass die Luma Ultra funktioniert.
Smartphones, Notebooks oder Handhelds benötigen in der Regel eine DisplayPort-Ausgabe über USB-C beziehungsweise eine entsprechende kompatible Schnittstelle.
Steam Deck
Die Luma Ultra kann direkt mit Steam Deck und Steam Deck OLED verwendet werden.
Damit wird der kleine Handheld-Bildschirm durch eine deutlich größere virtuelle Leinwand ersetzt.
Gerade für cineastische Spiele ist das interessant.
Das Steam Deck übernimmt Rechenleistung und Steuerung, während die Luma Ultra ausschließlich Display, Audio und verfügbare Trackingfunktionen bereitstellt.
ROG Ally und Legion Go
Auch aktuelle Windows-Handhelds wie ROG Ally, ROG Ally X, ROG Xbox Ally und Lenovo Legion Go werden unterstützt.
Leistungsfähigere Handhelds können besonders von den bis zu 120 Hz profitieren.
Je nach Spiel sind hohe Bildraten möglich, während die Brille eine wesentlich größere Anzeige bietet als das integrierte Handheld-Display.
Nintendo Switch und Switch 2
Für Nintendo Switch und Switch 2 bietet VITURE verschiedene Docking-Lösungen.
Dazu gehören Mobile Dock Mini und Pro Mobile Dock.
Diese nehmen das Konsolensignal entgegen und geben es an die Luma Ultra weiter.
Je nach Dock können zusätzlich 3D- oder Ladefunktionen genutzt werden.
PlayStation und Xbox
PlayStation- und Xbox-Konsolen können über das Pro Mobile Dock eingebunden werden.
Die Luma Ultra dient dann als persönlicher Fernseher.
Für Nutzer ohne eigenen großen Bildschirm oder für Situationen, in denen der Fernseher bereits verwendet wird, kann das eine interessante Alternative sein.
Smartphone
Kompatible Smartphones mit DisplayPort-Ausgabe über USB-C können direkt als Bildquelle verwendet werden.
Streamingdienste, Videos und mobile Spiele erscheinen dadurch auf der großen virtuellen Leinwand.
Je nach Smartphone und verwendetem Zubehör können zusätzlich SpaceWalker-Funktionen genutzt werden.
Notebook und MacBook
Bei Notebooks und MacBooks entfaltet die Luma Ultra einen ihrer interessantesten Einsatzzwecke.
Statt nur den integrierten Laptop-Bildschirm zu verwenden, kann SpaceWalker mehrere virtuelle Displays erzeugen.
Dank 6DoF bleiben diese unter Windows und macOS räumlich verankert.
Damit kommt die Luma Ultra näher an einen transportablen Multi-Monitor-Arbeitsplatz heran als klassische Videobrillen.
Gaming und Spatial Computing sind zwei getrennte Stärken
Die Luma Ultra verbindet zwei unterschiedliche Produktkategorien.
Einerseits ist sie eine hochwertige Gaming- und Entertainment-Brille.
Micro-OLED, 120 Hz, 1.500 Nits und HARMAN-Audio funktionieren unabhängig davon, ob komplexe AR-Funktionen genutzt werden.
Andererseits besitzt sie Trackingkameras für 6DoF und Handgesten.
Dadurch eignet sie sich zusätzlich für Spatial-Computing-Experimente und professionelle Anwendungen.
Gerade diese Kombination macht die Ultra innerhalb der Luma-Serie besonders.
Grenzen der aktuellen AR-Funktionen
Die Hardware ist weiter als das derzeit verfügbare Softwareangebot.
Unabhängige Tests zeigen, dass klassische Anwendungen wie Filme, Gaming und virtuelle Monitore bereits gut funktionieren.
Beim Handtracking und bei speziellen AR-Anwendungen ist das Ökosystem dagegen noch kleiner.
Der Funktionsumfang hängt stark vom Pro Neckband, SpaceWalker und zukünftigen Softwareupdates ab.
Wer die Luma Ultra ausschließlich wegen Handtracking kauft, sollte deshalb berücksichtigen, dass diese Funktionen noch nicht auf allen Plattformen gleichermaßen verfügbar sind.
Keine autonome AR-Brille
Die Luma Ultra besitzt keinen vollständigen Standalone-Prozessor für ein eigenes Betriebssystem.
Ohne angeschlossene Hardware kann sie keine klassischen Anwendungen selbstständig ausführen.
Damit unterscheidet sie sich beispielsweise von einem Meta-Quest-Headset oder einer autonomen Smartglass.
Das Konzept ist modularer.
Rechenleistung kommt von Smartphone, Notebook oder Neckband, während die Brille Display, Sensoren und Audio bereitstellt.
Vorteile des modularen Ansatzes
Dieser Ansatz besitzt auch Vorteile.
Die Brille kann wesentlich leichter bleiben.
Außerdem wird die Rechenleistung nicht durch einen kleinen integrierten Prozessor begrenzt.
Mit einem leistungsfähigen Gaming-PC können wesentlich anspruchsvollere Spiele oder Desktop-Anwendungen verwendet werden.
Mit einem Smartphone wird das Setup dagegen besonders mobil.
Mit Pro Neckband entsteht wiederum eine stärker eigenständige XR-Plattform.
Dynamische Lichteffekte
Die Luma Ultra verfügt zusätzlich über dynamische Beleuchtungseffekte am Rahmen.
Sie dienen hauptsächlich als Designmerkmal.
Die Beleuchtung kann unterschiedliche Zustände beziehungsweise visuelle Effekte darstellen und verleiht dem matt-transluzenten Rahmen einen stärker futuristischen Look.
Wer ein unauffälligeres Erscheinungsbild bevorzugt, kann entsprechende Effekte reduzieren oder deaktivieren.
Matt-transluzentes Gehäuse
VITURE verwendet einen matt-transluzenten Rahmen, durch den Teile der technischen Konstruktion optisch angedeutet werden.
Dadurch unterscheidet sich die Luma Ultra stärker von einer normalen Sonnenbrille als einige minimalistischere Smartglasses.
Das Design macht deutlich, dass es sich um ein technisches XR-Gerät handelt.
Mobiles Arbeiten
Für produktive Nutzer ist die Kombination aus 1.200p, Multi-Screen und 6DoF besonders interessant.
Ein Notebook kann unterwegs zu einem virtuellen Arbeitsplatz mit mehreren Monitoren erweitert werden.
Die Anzeigen bleiben räumlich stabil, während du den Kopf bewegst.
Das kann besonders in Hotels, Zügen oder kleinen Arbeitsräumen praktisch sein.
Die Luma Ultra ersetzt dadurch zwar nicht zwingend einen dauerhaft ergonomischen Desktop-Arbeitsplatz, bietet unterwegs aber erheblich mehr Bildschirmfläche.
Persönliches Kino
Filme gehören weiterhin zu den einfachsten und stärksten Anwendungen.
Die Kombination aus großem virtuellem Bildschirm, Micro-OLED, hoher Helligkeit und elektrochromer Abdunklung erzeugt einen stark abgeschirmten persönlichen Bildschirm.
HARMAN AudioEFX ergänzt die Darstellung.
Im Gegensatz zu einem Tablet benötigt die Brille kaum Ablagefläche und schützt den Bildinhalt gleichzeitig vor seitlichen Blicken anderer Personen.
VITURE Luma Ultra gegenüber Luma
Die normale VITURE Luma ist das einfachste Modell der Serie.
Sie bietet:
- 146 Zoll virtuelle Bildschirmgröße
- 50 Grad Sichtfeld
- 1.200p
- bis 120 Hz
- bis -6,0 Dioptrien
- klassischen USB-C-Anschluss
Auf Kameras und 6DoF verzichtet sie.
Die Luma Ultra richtet sich dagegen an Nutzer, die zusätzlich Spatial Computing und räumliche Bildschirmverankerung verwenden möchten.
VITURE Luma Ultra gegenüber Luma Pro
Die Luma Pro teilt viele Displayeigenschaften mit der Ultra.
Beide besitzen einen ungefähr 152 Zoll großen Bildschirm, 52 Grad Sichtfeld, 1.200p und bis zu 120 Hz.
Die wichtigsten Unterschiede liegen bei Helligkeit und Sensorik.
Die Luma Ultra erreicht bis zu 1.500 statt 1.000 Nits und besitzt zusätzlich:
- eine RGB-Kamera
- zwei Tiefenkameras
- 6DoF-Tracking
- Handtracking-Hardware
- integriertes Mikrofon
Die Luma Pro ist dafür als einfachere Display-Brille günstiger und wird zusätzlich in einer Large-Ausführung angeboten.
VITURE Luma Ultra gegenüber Beast
Auch die VITURE Beast steht innerhalb des Premiumsegments.
Sie verfolgt allerdings einen etwas anderen Schwerpunkt.
Die Beast bietet ein größeres Sichtfeld von 58 Grad und integriert ihr 3DoF-Tracking direkt in der Brille.
Dadurch ist sie besonders auf große virtuelle Bildschirme, Gaming und Entertainment ausgerichtet.
Die Luma Ultra besitzt dagegen echte 6DoF-Hardware und Tiefenkameras.
Wer Spatial Computing, räumliche Bewegung und Handtracking ausprobieren möchte, findet in der Ultra deshalb das technisch passendere Modell.
Wer vor allem eine möglichst große virtuelle Leinwand sucht, kann dagegen die Beast interessanter finden.
Luma Ultra gegenüber klassischen Mixed-Reality-Headsets
Gegenüber Meta Quest oder Apple Vision Pro verfolgt VITURE einen deutlich kompakteren Ansatz.
Die Brille wiegt nur einen Bruchteil eines klassischen Headsets.
Dafür erhältst du kein vollständig umschließendes Sichtfeld und keinen autonomen Hochleistungscomputer direkt im Gerät.
Auch der verfügbare AR-Bereich ist durch das 52-Grad-Sichtfeld deutlich kleiner.
Die Luma Ultra eignet sich deshalb eher für virtuelle Bildschirme und ausgewählte Spatial-Anwendungen als für vollständig immersive virtuelle Welten.
Für wen eignet sich die VITURE Luma Ultra?
Die VITURE Luma Ultra richtet sich vor allem an Power-User, mobile Gamer, Technik-Enthusiasten, Entwickler und professionelle Nutzer, die über eine klassische Display-Brille hinausgehen möchten.
Für Gaming und Entertainment bietet sie bereits unabhängig von den AR-Funktionen ein starkes Paket aus Micro-OLED, 1.200p, 120 Hz, 1.500 Nits und HARMAN-Audio.
Für produktives Arbeiten kommt unter Windows und macOS echtes 6DoF hinzu. Virtuelle Monitore können dadurch räumlich fixiert werden.
Mit dem Pro Neckband erweitert sich das System zusätzlich um Handgesten und spezielle Spatial-Anwendungen.
Wer ausschließlich Filme oder Games ansehen möchte, benötigt diese zusätzlichen Kameras allerdings nicht zwingend. Luma Pro oder Beast können für diesen Einsatzzweck wirtschaftlicher sein.
Die Luma Ultra ist besonders interessant, wenn Display-Brille und Spatial Computing in einem möglichst leichten Gerät zusammenkommen sollen.
Technische Daten der VITURE Luma Ultra
Produkttyp: XR-/AR-Display-Brille
Hersteller: VITURE
Positionierung: Flaggschiff der Luma-Serie
Display
Displaytechnik: Sony Micro-OLED
Auflösung pro Auge: 1.920 × 1.200 Pixel
3D-Auflösung: bis 3.840 × 1.200 Pixel Side-by-Side
Virtuelle Bildschirmgröße: ca. 152 Zoll
Simulierte Entfernung: ca. 4 Meter
Sichtfeld: 52°
Bildwiederholrate: 60 / 90 / 120 Hz
3D-Bildwiederholrate: bis 60 Hz
Spitzenhelligkeit: bis 1.500 Nits
Kontrast: mindestens 100.000:1
Farbmodi: mehrere Profile
3D: unterstützt
Spatial Computing
Tracking: 6DoF
3DoF: unterstützt
Spatial Anchor: unterstützt
Handtracking-Hardware: integriert
Handgesten: unterstützt, plattformabhängig
Multi-Screen: unterstützt
Immersive 3D: unterstützt
Spatial Video: unterstützt
VR-Video: unterstützt
Kameras und Sensoren
Frontkamera: 1 × RGB
Tiefenkameras: 2 × Graustufen
6DoF-Kameratracking: unterstützt
Handerkennung: unterstützt
Mikrofon: integriert
Plattformunterstützung
VITURE Pro Neckband: 6DoF + vollständige Gestensteuerung
Windows: 6DoF über SpaceWalker
macOS: 6DoF über SpaceWalker
Android: aktuell hauptsächlich 3DoF
iOS: 3DoF Pin Mode mit kompatiblem Zubehör
Gestenerkennung Desktop: aktuell noch eingeschränkt beziehungsweise angekündigt
Sehkorrektur
Integrierte Myopie-Anpassung: bis -4,0 dpt
Augenkomfort: SGS A+ zertifiziert
Achsenkorrektur: unterstützt
IPD: Regular, ca. 58–70 mm
Large-Version: derzeit nicht angeboten
Elektrochrome Gläser
Lichttransmission: ca. 0,5–40 %
Trübung: unter 1 %
Umschaltzeit: ca. 0,1 Sekunden
Elektronische Abdunklung: unterstützt
Audio
Audiosystem: HARMAN AudioEFX
Spatial Sound: integriert
Grundfrequenz: ca. 250 Hz ± 50
Klanganpassung: 9 Stufen
Mikrofon: integriert
Verbindung
Brillenanschluss: Magnetic Pogo Pin
Kabel: USB-C auf Magnetanschluss
Kabellänge: ca. 1,2 m
Eigener Akku: nein
Stromversorgung: über angeschlossenes Gerät
Tragekomfort
Gewicht: knapp 80 g
Austauschbare Nasenpads: 3
Trageerkennung: ja
Empfohlene Tragezeit: ca. 3–4 Stunden
Rahmen: matt-transluzent
Dynamische Lichteffekte: integriert
Kompatibilität
Steam Deck: unterstützt
Steam Deck OLED: unterstützt
ROG Ally / Ally X: unterstützt
ROG Xbox Ally: unterstützt
Lenovo Legion Go: unterstützt
MSI Claw: unterstützt
AYANEO: verschiedene Modelle unterstützt
Nintendo Switch: über kompatibles Dock
Nintendo Switch 2: über kompatibles Dock
PlayStation: über Pro Mobile Dock
Xbox: über Pro Mobile Dock
Windows-PC: unterstützt
Mac: unterstützt
Android: kompatible Geräte mit Videoausgabe
iPhone: kompatible Modelle und Zubehör
Lieferumfang
Zum regulären Lieferumfang gehören:
- VITURE Luma Ultra XR/AR Glasses
- drei austauschbare Nasenpads
- 1,2-m-USB-C-auf-Magnetanschluss-Kabel
- Brillenetui
- Hair-Friendly Cover
- Reinigungstuch
- Schnellstartanleitung
- Sicherheitshinweise
Die wichtigsten Besonderheiten
1.920 × 1.200 Pixel pro Auge: Hochauflösendes Sony-Micro-OLED für Gaming, Filme und produktive Anwendungen.
Bis zu 1.500 Nits: Deutlich höhere Spitzenhelligkeit als bei der Luma Pro.
152 Zoll: Großer virtueller Bildschirm aus rund vier Metern simulierter Entfernung.
52 Grad Sichtfeld: Großzügiger zentraler Darstellungsbereich.
Bis 120 Hz: Flüssige Darstellung für Gaming und Desktop-Anwendungen.
6DoF: Erfasst neben Kopfrotationen auch tatsächliche Bewegungen des Nutzers im Raum.
RGB- und Tiefenkameras: Drei Kameras bilden die Grundlage für Spatial Computing und Handtracking.
Handgesten: Mit Pro Neckband können virtuelle Inhalte direkt über die Hände gesteuert werden.
Spatial Anchor: Virtuelle Monitore können unter Windows und macOS räumlich fixiert werden.
SpaceWalker: Multi-Screen, Immersive 3D und Spatial-Funktionen innerhalb einer gemeinsamen Softwareplattform.
HARMAN AudioEFX: Integriertes Spatial-Audio-System.
-4,0 Dioptrien: Integrierte Kurzsichtigkeitskorrektur.
Elektrochrome Gläser: Hintergrund kann innerhalb von rund 0,1 Sekunden stark abgedunkelt werden.
Knapp 80 Gramm: Spatial-Computing-Hardware in einer erheblich leichteren Bauform als klassische Mixed-Reality-Headsets.
Die VITURE Luma Ultra ist damit das technisch ambitionierteste Modell der Luma-Reihe. Sie verbindet die klassische Stärke einer XR-Display-Brille – einen großen privaten Micro-OLED-Bildschirm – mit Kameras und räumlichem Tracking. Besonders 6DoF macht einen wichtigen Unterschied: Virtuelle Monitore können nicht mehr nur dem Kopf folgen, sondern tatsächlich innerhalb des Raumes positioniert werden.
Gleichzeitig zeigt die Luma Ultra, wo sich die Grenze zwischen Display-Brille und vollwertigem Spatial Computer derzeit befindet. Die Hardware für 6DoF und Handtracking ist vorhanden, der tatsächliche Funktionsumfang bleibt jedoch abhängig von SpaceWalker, Pro Neckband und der jeweiligen Plattform. Für Gaming und Entertainment funktioniert die Brille bereits wie eine klassische Premium-XR-Anzeige; für Spatial Computing ist sie zusätzlich eine leichte und modular aufgebaute Plattform, deren Möglichkeiten stark mit der Software weiterwachsen können.
Quellen:
- https://www.heise.de/tests/Viture-Luma-Ultra-ausprobiert-Mobiles-146-Zoll-Display-mit-6DoF-Handtracking-11093574.html
- https://www.allround-pc.com/artikel/gadgets/viture-luma-ultra-xr-brille-test-oled-heimkino-mit-120hz-to-go
- https://preisvergleich.heise.de/viture-luma-ultra-xr-glasses-a3671633.html
- https://www.viture.com/de/luma
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