Valve Steam Frame

Die Steam Frame ist Valves neues kabelloses VR-Headset und zugleich ein eigenständiger Gaming-PC für das Steam-Ökosystem. Nach Valve Index verfolgt Valve damit einen deutlich anderen Ansatz: Statt Kabelverbindung, Lighthouse-Basisstationen und einem ausschließlich vom Gaming-PC berechneten VR-Erlebnis kombiniert Steam Frame Standalone-Gaming, drahtloses PC-VR-Streaming, Eye Tracking und Inside-out-Tracking in einem einzigen Headset. Herzstück ist ein Snapdragon 8 Gen 3 mit 16 GB LPDDR5X-Arbeitsspeicher, auf dem SteamOS 3 direkt läuft.

Valve bezeichnet Steam Frame ausdrücklich als Streaming-first. Besonders anspruchsvolle VR-Spiele können von einem Gaming-PC kabellos auf das Headset übertragen werden. Dafür liegt ein eigener 6-GHz-Wireless-Adapter bei, während zwei getrennte Funkmodule im Headset dafür sorgen sollen, dass VR-Streaming und die normale WLAN-Verbindung nicht miteinander um Bandbreite konkurrieren. Gleichzeitig kann Steam Frame ausgewählte VR- und klassische PC-Spiele vollständig eigenständig ausführen.

Mit 2.160 × 2.160 Pixeln pro Auge, Pancake-Linsen, bis zu 120 Hz regulärer Bildwiederholrate und experimentellen 144 Hz ist Steam Frame nicht auf maximale Auflösung um jeden Preis ausgelegt. Valve konzentriert sich stattdessen auf ein möglichst ausgewogenes Gesamtpaket aus Bildqualität, Komfort, niedriger Latenz, Steam-Kompatibilität und kabelloser Nutzung. Ein besonderes Merkmal ist Foveated Streaming: Das integrierte Eye Tracking erkennt, wohin der Nutzer blickt, sodass beim PC-Streaming genau dieser Bereich mit besonders hoher Qualität übertragen werden kann.


2.160 × 2.160 Pixel pro Auge

Steam Frame verwendet zwei LCD-Panels mit jeweils 2.160 × 2.160 Pixeln.

Damit liegt die Auflösung deutlich über der ursprünglichen Valve Index, bleibt jedoch unter einigen spezialisierten High-End-PC-VR-Headsets mit mehr als 3.000 Pixeln pro Auge.

Valve verfolgt hier bewusst einen anderen Ansatz. Eine moderate Auflösung reduziert die Renderlast und erleichtert gleichzeitig das kabellose Streaming hoher Bildraten.

Besonders wichtig ist deshalb nicht ausschließlich die physische Panelauflösung, sondern die Kombination mit Eye Tracking und Foveated Streaming. Statt die verfügbare Streaming-Bandbreite gleichmäßig über das gesamte Display zu verteilen, kann Steam Frame einen größeren Teil davon auf den aktuell betrachteten Bereich konzentrieren.

Custom Pancake-Linsen

Vor den Displays sitzen speziell für Steam Frame entwickelte Pancake-Linsen.

Pancake-Optiken ermöglichen einen wesentlich geringeren Abstand zwischen Display und Augen als ältere Fresnel-Linsen. Das gesamte Frontmodul kann dadurch kompakter gebaut werden.

Valve kombiniert Glas- und Nichtglas-Elemente innerhalb der Optik und legt besonderen Wert auf eine große Eyebox sowie eine möglichst gleichmäßige Schärfe über das Sichtfeld.

Der Vorteil zeigt sich besonders bei normalen Kopf- und Augenbewegungen. Der Nutzer muss die Augen nicht permanent exakt im Zentrum der Linse halten, damit Texte und virtuelle Objekte scharf bleiben.

Bis zu 110 Grad Sichtfeld

Valve nennt für Steam Frame ein maximales Sichtfeld von bis zu ungefähr 110 Grad.

Damit bewegt sich das Headset in einem ähnlichen Bereich wie viele moderne Consumer-VR-Systeme.

Das Sichtfeld ist groß genug, um einen erheblichen Teil des natürlichen Blickfeldes mit virtuellen Inhalten auszufüllen, ohne auf besonders große und schwere Optiken setzen zu müssen.

Für maximale periphere Wahrnehmung bieten spezialisierte High-End-Systeme teilweise größere Werte. Steam Frame priorisiert stattdessen eine Kombination aus Sichtfeld, kompakter Optik und geringem Gesamtgewicht.

72 bis 144 Hz

Steam Frame unterstützt verschiedene Bildwiederholraten zwischen 72 und 144 Hz.

Regulär stehen unter anderem 72, 80, 90 und 120 Hz zur Verfügung. 144 Hz befindet sich als experimenteller Modusim System.

Für anspruchsvolle VR-Spiele sind insbesondere 90 und 120 Hz interessant. Eine hohe Bildwiederholrate sorgt dafür, dass Kopfbewegungen und schnelle Animationen flüssiger erscheinen.

Gleichzeitig steigen mit der Bildrate sowohl die Anforderungen an die lokale Hardware als auch an den Gaming-PC und die drahtlose Verbindung.

Nutzer können deshalb abhängig von Spiel, Leistung und gewünschter Akkulaufzeit unterschiedliche Modi verwenden.

Streaming-first statt klassischem PC-VR-Kabel

Die Steam Frame wurde in erster Linie für kabelloses Streaming von einem Gaming-PC entwickelt.

Statt DisplayPort- oder USB-Kabel dauerhaft zwischen Rechner und Headset zu führen, wird das gerenderte Bild per Funk übertragen.

Valve möchte damit einen der größten Nachteile klassischer PC-VR-Systeme beseitigen: das Kabel.

Du kannst dich innerhalb des Trackingbereichs frei bewegen, während der Gaming-PC weiterhin die eigentliche Rechenarbeit übernimmt.

Gleichzeitig bleiben die grafischen Möglichkeiten eines leistungsfähigen Desktop-PCs erhalten.

Eigener 6-GHz-Wireless-Adapter

Zum Lieferumfang gehört ein speziell für Steam Frame entwickelter Wi-Fi-6E-Wireless-Adapter mit 6 GHz.

Dieser wird mit dem Gaming-PC verbunden und stellt eine direkte Funkverbindung zum Headset her.

Der Datenstrom muss dadurch nicht zunächst durch das normale Heimnetzwerk und über den Router laufen.

Das soll sowohl die Latenz als auch Schwankungen bei der Übertragungsqualität reduzieren.

Gerade bei VR sind stabile Übertragungszeiten besonders wichtig. Kurze Netzwerkaussetzer, die beim normalen Videostreaming kaum auffallen würden, können innerhalb eines VR-Headsets sofort sichtbar werden.

Dual-Radio-System

Steam Frame besitzt zwei separate Funkmodule.

Ein Radio kann sich ausschließlich auf die Übertragung von Bild und Ton konzentrieren, während das zweite gleichzeitig die normale WLAN-Verbindung übernimmt.

Damit verhindert Valve, dass beispielsweise ein Download, Cloud-Dienst oder eine Internetverbindung dieselbe Funkverbindung beansprucht, über die gerade das VR-Bild übertragen wird.

Zusätzlich unterstützt das Headset Wi-Fi 7 mit 2 × 2 MIMO.

Die Kombination aus direktem 6-GHz-Adapter und Dual-Radio-System gehört zu den wichtigsten technischen Besonderheiten von Steam Frame.

Multi-Link Streaming

Zusätzlich verwendet Valve Multi-Link Streaming.

Dabei können mehrere verfügbare Netzwerkverbindungen gleichzeitig genutzt werden.

Statt sich vollständig auf einen einzelnen Funkweg zu verlassen, kann Steam Frame Daten über mehrere Links übertragen und bei schwankender Verbindung dynamisch reagieren.

Valve möchte damit insbesondere Situationen abfangen, in denen eine einzelne Funkverbindung kurzfristig beeinträchtigt wird.

Das Ziel ist nicht nur eine höhere maximale Bandbreite, sondern vor allem eine konstantere und zuverlässigere Streaming-Verbindung.

Foveated Streaming

Eine der interessantesten Technologien des Steam Frame ist Foveated Streaming.

Zwei nach innen gerichtete Kameras verfolgen dabei die Augen des Nutzers und erkennen in Echtzeit, auf welchen Bereich des Bildes er gerade blickt.

Die höchste Übertragungsqualität wird anschließend genau auf diesen Bereich konzentriert.

Bereiche des Sichtfeldes, die gerade nur über die periphere Wahrnehmung gesehen werden, können mit geringerer Detailqualität übertragen werden.

Da das menschliche Auge außerhalb des zentralen Sehbereichs deutlich weniger Details wahrnimmt, kann Bandbreite eingespart werden, ohne dass die Reduktion unmittelbar auffällt.

Valve spricht von einer mehr als zehnfach höheren effektiven Bildqualität beziehungsweise Bandbreiteneffizienzgegenüber einer gleichmäßigen Übertragung.

Eye Tracking serienmäßig

Das notwendige Eye Tracking ist serienmäßig integriert.

Zwei nach innen gerichtete Kameras erfassen die Blickrichtung der Augen.

Im Mittelpunkt steht zunächst Foveated Streaming. Die Hardware kann perspektivisch aber auch für andere Blicksteuerungs- und Renderingfunktionen genutzt werden.

Eye Tracking ist damit keine optionale Premiumfunktion, sondern Teil der grundlegenden Architektur des Steam Frame.

Steam Frame funktioniert auch ohne Gaming-PC

Trotz des starken Fokus auf Streaming ist Steam Frame kein reines PC-VR-Headset.

Im Inneren arbeitet ein Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 auf ARM64-Basis.

Dadurch können Spiele und Anwendungen direkt auf dem Headset ausgeführt werden.

Valve verfolgt damit einen ähnlichen Grundgedanken wie bei Steam Deck: Die Hardware soll möglichst direkt mit der vorhandenen Steam-Bibliothek zusammenarbeiten.

Welche Spiele tatsächlich lokal funktionieren, hängt allerdings von Kompatibilität und Leistungsanforderungen ab.

16 GB LPDDR5X

Dem Snapdragon stehen 16 GB Unified LPDDR5X-Arbeitsspeicher zur Verfügung.

Für ein Standalone-VR-Headset ist das eine vergleichsweise großzügige Ausstattung.

Speicher wird dabei nicht nur für Spiele benötigt, sondern auch für SteamOS, Kompatibilitätsschichten, Browser, Hintergrunddienste und andere Anwendungen.

Gerade klassische PC-Spiele können deutlich höhere Speicheranforderungen besitzen als speziell für mobile VR-Chips entwickelte Titel.

Die 16 GB geben Valve deshalb zusätzlichen Spielraum bei der Portierung und Kompatibilität.

SteamOS 3 direkt auf dem Headset

Steam Frame läuft mit SteamOS 3, das auf Arch Linux basiert.

Damit verwendet Valve dieselbe grundlegende Plattformstrategie wie bei Steam Deck und anderen aktuellen Steam-Geräten.

SteamOS bietet Funktionen wie:

  • Steam-Bibliothek
  • Cloud Saves
  • schnelles Suspend und Resume
  • Browser
  • Desktop-Modus
  • KDE Plasma
  • Installation eigener Software
  • Steam-Updates
  • Controller-Unterstützung

Steam Frame ist damit technisch nicht nur eine VR-Konsole, sondern ein vollwertiger Linux-PC in Headset-Form.

KDE Plasma Desktop

Über den Desktop-Modus steht KDE Plasma zur Verfügung.

Dadurch können auch klassische Linux-Anwendungen verwendet und eigene Programme installiert werden.

Das unterscheidet Steam Frame von stärker abgeschotteten VR-Plattformen, bei denen Anwendungen ausschließlich über einen Hersteller-Store verfügbar sind.

Valve bleibt damit seiner Strategie eines vergleichsweise offenen PC-Ökosystems treu.

VR- und normale PC-Spiele

Steam Frame ist nicht ausschließlich für VR-Spiele konzipiert.

Auch klassische Non-VR-Spiele aus der Steam-Bibliothek können genutzt werden.

Dabei erscheint das Spiel auf einer großen virtuellen Leinwand innerhalb der VR-Umgebung.

Das erweitert den Einsatzbereich erheblich. Ein Spiel muss nicht eigens für Virtual Reality entwickelt worden sein, damit Steam Frame sinnvoll genutzt werden kann.

Gerade für Nutzer mit großer bestehender Steam-Bibliothek ist das interessant.

Steam Frame Standalone Verified

Valve verwendet ein eigenes Steam Frame Verified-Programm.

Ähnlich wie bei Steam Deck werden Spiele darauf geprüft, ob sie auf der Hardware sinnvoll funktionieren.

Für Standalone-VR-Titel setzt Valve unter anderem eine stabile Bildrate von 90 FPS als Ziel voraus.

Bei klassischen 2D-Spielen liegt das Referenzziel bei mindestens 30 FPS und 1.280 × 720 Pixeln.

Das Verified-System soll Nutzern bereits innerhalb der Steam-Bibliothek zeigen, welche Spiele ohne Gaming-PC direkt auf Steam Frame funktionieren.

Proton und ARM-Kompatibilität

Eine besondere Herausforderung ist die Hardwarearchitektur.

Viele PC-Spiele wurden für x86-Prozessoren und Windows entwickelt, während Steam Frame einen ARM64-Prozessor verwendet.

Valve arbeitet deshalb mit verschiedenen Kompatibilitäts- und Übersetzungsschichten, darunter Proton und FEX.

Proton ermöglicht bereits auf Steam Deck, zahlreiche Windows-Spiele unter Linux auszuführen.

FEX übernimmt zusätzlich die Übersetzung zwischen x86- und ARM-Code.

Damit versucht Valve, möglichst viel vorhandene PC-Software auf der Standalone-Hardware nutzbar zu machen, ohne dass Entwickler ihre Spiele vollständig neu programmieren müssen.

256 GB oder 1 TB Speicher

Steam Frame wird mit zwei Speicherkonfigurationen angeboten:

256 GB UFS-Speicher
1 TB UFS-Speicher

Gerade bei lokal installierten PC-Spielen kann Speicherplatz schnell knapp werden.

Moderne Titel benötigen nicht selten 50, 100 oder sogar mehr als 150 GB.

Wer Steam Frame hauptsächlich zum Streaming verwendet, benötigt deutlich weniger lokalen Speicher.

Für intensive Standalone-Nutzung ist die 1-TB-Version deshalb wesentlich komfortabler.

microSD-Kartensteckplatz

Der interne Speicher lässt sich über eine microSD-Karte erweitern.

Das ist besonders für die günstigere 256-GB-Variante interessant.

Spiele und andere Daten müssen dadurch nicht ausschließlich im eingebauten UFS-Speicher liegen.

Valve übernimmt damit erneut ein Prinzip des Steam Deck: Interner Speicher kann vergleichsweise einfach und kostengünstig erweitert werden.

Inside-out-Tracking ohne Basisstationen

Mit Steam Frame verabschiedet sich Valve erstmals bei einem eigenen VR-System vom Lighthouse-Zwang.

Vier nach außen gerichtete Monochromkameras übernehmen das Inside-out-Tracking von Headset und Controllern.

Externe Base Stations müssen nicht mehr im Raum installiert werden.

Das vereinfacht die Einrichtung erheblich.

Headset aufsetzen, Spielfläche definieren und spielen – zusätzliche Trackinghardware an den Wänden ist nicht notwendig.

Vier Trackingkameras

Die vier hochauflösenden Kameras beobachten die Umgebung und die Position der Controller.

Aus den Kamerabildern und Daten der Bewegungssensoren berechnet Steam Frame seine Position innerhalb des Raumes.

Das System arbeitet mit vollständigem 6DoF-Tracking.

Damit werden sowohl Kopfrotationen als auch Bewegungen nach vorne, hinten, seitlich sowie nach oben und unten erkannt.

Aktuelle unabhängige Tests bescheinigen dem Tracking insgesamt eine hohe Stabilität, auch wenn Lighthouse-Systeme für bestimmte Spezialanwendungen weiterhin Vorteile bieten können.

Infrarot-Beleuchtung für dunkle Räume

Steam Frame besitzt integrierte Infrarot-Illuminatoren.

Diese beleuchten die Umgebung für die Trackingkameras mit für Menschen unsichtbarem Infrarotlicht.

Dadurch funktioniert das Tracking auch in Räumen, die für das menschliche Auge vergleichsweise dunkel erscheinen.

Ein vollständig beleuchtetes Wohnzimmer ist deshalb nicht zwingend erforderlich.

Gerade abends kann das komfortabel sein, weil für eine VR-Session nicht der komplette Raum hell ausgeleuchtet werden muss.

Monochromes Passthrough serienmäßig

Die vier Trackingkameras werden zusätzlich für Passthrough verwendet.

Die reale Umgebung kann dadurch innerhalb des Headsets sichtbar gemacht werden.

Serienmäßig erfolgt diese Darstellung allerdings nur monochrom und vergleichsweise niedrig aufgelöst.

Für kurze Orientierung, das Auffinden eines Controllers oder das Überprüfen der Umgebung ist dies ausreichend.

Als hochwertiges Mixed-Reality-System ist die Standardlösung dagegen nicht gedacht.

Optionales 5K-HDR-Farb-Passthrough

Steam Frame besitzt vorne einen Erweiterungsanschluss, an dem zusätzliche Hardware angebracht werden kann.

Zu den ersten Zubehörprodukten gehört die Arcturus Vision Camera.

Sie ergänzt Steam Frame um hochauflösendes 5K-HDR-Farb-Passthrough und ermöglicht zusätzlich die Aufnahme räumlicher Videos.

Das Modul wird direkt am Frontanschluss befestigt und benötigt keine separate große Verkabelung.

Valve zeigt damit einen ungewöhnlich modularen Ansatz: Funktionen, die nicht jeder Nutzer benötigt, müssen nicht zwangsläufig Gewicht und Preis des Basismodells erhöhen.

Erweiterungsport für zukünftige Hardware

Der Frontanschluss bietet nicht nur Platz für eine Kamera.

Technisch stehen eine schnelle MIPI-Kameraschnittstelle und PCIe Gen 4 zur Verfügung.

Dadurch können künftig weitere Module entwickelt werden.

Denkbar sind beispielsweise zusätzliche Sensoren, Kameras oder andere spezialisierte Hardware.

Valve öffnet das Headset damit stärker für Erweiterungen als viele vollständig geschlossene Consumer-VR-Systeme.

Steam Frame Controller

Zum System gehören zwei Steam Frame Controller.

Valve verbindet dabei klassische VR-Bewegungssteuerung mit dem Layout eines normalen Gamepads.

Das ist notwendig, weil Steam Frame sowohl VR- als auch klassische PC-Spiele unterstützt.

Ein Nutzer soll nicht ständig zwischen VR-Controllern und separatem Gamepad wechseln müssen.

Vollständige Gamepad-Belegung

Zusammen besitzen die Controller praktisch alle wichtigen Bedienelemente eines klassischen Controllers.

Dazu gehören:

ABXY-Tasten
Steuerkreuz
zwei Thumbsticks
analoge Trigger
Schultertasten
Grifftasten
Menü-, View- und Steam-Tasten

Damit können auch klassische Spiele gespielt werden, die ursprünglich nie für VR-Controller entwickelt wurden.

Das Layout ist auf beide Hände verteilt.

TMR-Magnetsticks

Valve verwendet magnetische TMR-Thumbsticks.

TMR steht für Tunnel Magnetoresistance.

Ähnlich wie Hall-Effect-Sticks erfassen diese Systeme die Position magnetisch und benötigen keinen klassischen mechanischen Schleifkontakt zur Positionsmessung.

Das kann langfristig Verschleiß und Probleme wie Stick Drift reduzieren.

Zusätzlich besitzen die Thumbsticks kapazitive Sensoren und können erkennen, ob ein Finger aufliegt.

Kapazitives Fingertracking

Mehrere Eingabeelemente besitzen kapazitive Berührungssensoren.

Dadurch kann das System erkennen, ob Finger auf Tasten, Triggern oder Thumbsticks liegen, selbst wenn diese nicht gedrückt werden.

Innerhalb von VR können Handmodelle dadurch natürlicher auf die Fingerposition reagieren.

Es handelt sich allerdings nicht um vollständig controllerfreies optisches Handtracking.

Steam Frame setzt aktuell primär auf seine mitgelieferten Controller.

Rund 40 Stunden Controller-Akkulaufzeit

Jeder Controller verwendet eine austauschbare AA-Batterie.

Valve gibt eine Laufzeit von ungefähr 40 Stunden pro Batterie an.

Dadurch müssen die Controller nicht ständig per USB-Kabel geladen werden.

Ist eine Batterie leer, kann sie innerhalb weniger Sekunden ersetzt werden.

Vier Lautsprechertreiber

Das Headset besitzt zwei Lautsprechertreiber pro Ohr, insgesamt also vier Treiber.

Jeweils zwei Lautsprecher sind entgegengesetzt ausgerichtet.

Diese Konstruktion soll unerwünschte Vibrationen reduzieren, die theoretisch die empfindlichen Tracking- und Bewegungssensoren beeinflussen könnten.

Die Lautsprecher sitzen am Kopfband und geben den Ton offen in Richtung der Ohren ab.

Open-Ear-Audio

Wie bei der Valve Index berühren die Lautsprecher die Ohren nicht direkt.

Dadurch entsteht ein Open-Ear-Audiosystem.

Der Nutzer kann räumlichen Klang hören, ohne dass Kopfhörer direkt auf den Ohren liegen.

Gleichzeitig bleiben bestimmte Geräusche aus der realen Umgebung wahrnehmbar.

Gerade bei längeren VR-Sessions kann das angenehmer sein als geschlossene Over-Ear-Kopfhörer.

Zwei Mikrofone

Für Sprachchat und Kommunikation besitzt Steam Frame ein Dual-Mikrofon-Array.

Damit können Multiplayer-Spiele und Voice-Chats ohne separates Headset-Mikrofon genutzt werden.

Auch Desktop-Anwendungen und andere SteamOS-Programme können grundsätzlich auf die Mikrofone zugreifen.

Akku sitzt am Hinterkopf

Eine der wichtigsten ergonomischen Entscheidungen betrifft die Position des Akkus.

Der 21,6-Wh-Lithium-Ionen-Akku befindet sich hinten am Kopfband.

Dadurch wird das Gewicht zwischen Vorder- und Rückseite des Kopfes verteilt.

Viele Standalone-VR-Headsets konzentrieren einen großen Teil ihrer Hardware vorne am Gesicht, wodurch zusätzlicher Druck auf Stirn und Wangen entstehen kann.

Valve nutzt den Akku stattdessen bewusst als Gegengewicht zur Display- und Computereinheit.

440 Gramm Gesamtgewicht

Steam Frame wiegt mit Headstrap ungefähr 440 Gramm.

Das eigentliche Frontmodul wiegt lediglich rund 185 Gramm.

Das Headstrap inklusive Akku und Audiotechnik bringt ungefähr 245 Gramm auf die Waage.

Damit ist Steam Frame deutlich leichter als die ursprüngliche Valve Index und auch leichter als verschiedene vergleichbare Standalone-Headsets.

Noch wichtiger ist die Gewichtsverteilung: Ein erheblicher Teil der Masse sitzt am Hinterkopf und nicht direkt vor dem Gesicht.

Aktuelle Tests zählen den Tragekomfort entsprechend zu den Stärken des Headsets.

Modulares Kopfband

Das Kopfband ist modular aufgebaut.

Das eigentliche Core-Modul kann vom serienmäßigen Headstrap getrennt werden.

Dadurch können grundsätzlich alternative Halterungen entwickelt und verwendet werden.

Auch hier setzt Valve auf einen vergleichsweise offenen Hardwareansatz.

Nutzer sind nicht zwingend dauerhaft an das originale Kopfband gebunden.

Platz für normale Brillen

Steam Frame unterstützt Korrektionsbrillen bis zu einer Breite von ungefähr 140 Millimetern.

Dadurch können viele Nutzer ihre normale Brille innerhalb des Headsets weitertragen.

Für höheren Komfort stehen zusätzlich speziell angepasste Prescription Inserts von Zenni zur Verfügung.

Solche Einsätze sitzen direkt vor der VR-Optik und machen eine zusätzliche normale Brille im Headset überflüssig.

IPD von ungefähr 60 bis 70 Millimetern

Die Optik ist auf einen Pupillenabstand von ungefähr 60 bis 70 Millimetern ausgelegt.

Eine korrekte IPD ist für VR besonders wichtig.

Stimmen Augenposition und Linsen nicht ausreichend überein, können Bildschärfe und Komfort darunter leiden.

Die große Eyebox der Pancake-Optik soll gleichzeitig dafür sorgen, dass die Darstellung innerhalb eines relativ großzügigen Bereichs scharf bleibt.

21,6-Wh-Akku

Der integrierte Akku besitzt eine Kapazität von 21,6 Wattstunden.

Valve nennt keine einfache feste Stundenangabe, da der Stromverbrauch stark vom Betriebsmodus abhängt.

Standalone-Gaming belastet Prozessor und GPU direkt im Headset und benötigt entsprechend mehr Energie.

Beim PC-Streaming muss Steam Frame dagegen hauptsächlich Tracking, Display, Netzwerk und Videodekodierung übernehmen.

Unabhängige Tests erreichen je nach Szenario ungefähr ein bis zwei Stunden reale Spielzeit, wobei Einstellungen wie Bildwiederholrate, Displayhelligkeit und Leistungsprofil einen erheblichen Einfluss haben.

Laden mit bis zu 45 Watt

Das Headset unterstützt Laden über USB-C mit bis zu 45 Watt.

Der USB-C-Anschluss befindet sich hinten beim Akku.

SteamOS wurde nach dem Verkaufsstart bereits aktualisiert, um die Schnellladefunktion auch bei ausgeschaltetem beziehungsweise im Standby befindlichem Headset korrekt zu nutzen.

Ein Netzteil gehört je nach Markt und Paket nicht zwingend zum Standardlieferumfang und kann separat erworben oder durch ein kompatibles USB-C-Netzteil ersetzt werden.

Bluetooth 5.4

Neben den speziellen Funkverbindungen unterstützt Steam Frame Bluetooth 5.4.

Damit können zusätzliche Eingabegeräte, Tastaturen, Mäuse, Kopfhörer und anderes Bluetooth-Zubehör verbunden werden.

Für die Steam Frame Controller verwendet Valve dagegen eine eigene 2,4-GHz-Verbindung, wodurch Bluetooth nicht mit dem Controllerdatenverkehr belastet wird.

Auch für Steam Deck und Steam Machine

Steam Frame ist eng mit dem restlichen Steam-Hardware-Ökosystem verzahnt.

Neben einem klassischen Desktop-PC können Inhalte beispielsweise auch von Steam Deck, Notebook oder Steam Machine gestreamt werden.

Das Headset wird damit zu einem weiteren Bildschirm innerhalb des Steam-Ökosystems.

Ein klassisches Spiel kann auf dem Steam Deck laufen und auf einer großen virtuellen Leinwand innerhalb von Steam Frame dargestellt werden.

Für besonders anspruchsvolle VR-Titel bleibt ein leistungsfähiger Gaming-PC beziehungsweise eine entsprechende Steam Machine die bessere Quelle.

Virtuelle Leinwand für normale Spiele

Nicht-VR-Spiele werden innerhalb einer virtuellen Bildschirmumgebung dargestellt.

Dadurch kann ein normaler Steam-Titel auf einer deutlich größeren wahrgenommenen Bildfläche gespielt werden als auf einem Monitor oder Handheld.

Die Steam Frame Controller besitzen dafür alle wesentlichen Gamepad-Tasten.

Gerade unterwegs oder in Räumen ohne großen Fernseher kann das Headset dadurch auch dann genutzt werden, wenn gerade kein VR-Spiel gespielt werden soll.

Steam-Bibliothek als größter Vorteil

Der wahrscheinlich wichtigste Vorteil des Steam Frame ist weniger eine einzelne Hardwarekomponente als die direkte Verbindung zur Steam-Bibliothek.

Viele PC-Spieler besitzen über Jahre oder Jahrzehnte bereits hunderte Spiele auf Steam.

Valve versucht deshalb nicht, ein vollständig neues geschlossenes Spieleökosystem aufzubauen.

Stattdessen soll möglichst viel bereits vorhandene Software genutzt werden können – entweder lokal auf dem Snapdragon oder über Streaming vom PC.

Das reduziert eine der größten Hürden neuer Gaming-Plattformen: den Aufbau einer komplett neuen Bibliothek.

Half-Life: Alyx inklusive

Käufer eines Steam Frame können Half-Life: Alyx für ihr Gerät einlösen.

Wer das Spiel bereits auf dem eigenen Steam-Konto besitzt, erhält allerdings keine zusätzliche zweite Lizenz.

Half-Life: Alyx bleibt eines der bekanntesten und technisch aufwendigsten VR-Spiele im Steam-Ökosystem und eignet sich entsprechend gut als Demonstration für PC-VR-Streaming.

256 GB oder 1 TB

Valve bietet Steam Frame aktuell in zwei Varianten an.

Steam Frame 256 GB

Die günstigere Variante besitzt 256 GB internen UFS-Speicher.

Sie eignet sich insbesondere für Nutzer, die den Großteil ihrer Spiele von einem PC streamen und nur ausgewählte Titel lokal installieren möchten.

Der deutsche Einführungspreis liegt bei 1.049 Euro.

Steam Frame 1 TB

Die größere Variante besitzt 1 TB internen Speicher.

Sie bietet deutlich mehr Platz für lokal installierte VR- und PC-Spiele und richtet sich stärker an Nutzer, die Steam Frame intensiv als Standalone-System verwenden möchten.

Der deutsche Einführungspreis liegt bei 1.279 Euro.

Beide Versionen unterstützen zusätzlich microSD-Karten.

Kein direkter Valve-Index-Nachfolger

Obwohl Steam Frame das zweite vollständig von Valve entwickelte VR-Headset ist, handelt es sich nicht einfach um eine Valve Index 2.

Die Index war ein klassisches kabelgebundenes PC-VR-System mit Lighthouse Tracking.

Steam Frame setzt dagegen auf Inside-out-Tracking, Standalone-Hardware, kabelloses Streaming und SteamOS.

Auch die Philosophie ist eine andere: Index war hauptsächlich ein hochwertiges PC-Peripheriegerät. Steam Frame ist gleichzeitig VR-Headset, eigenständiger Computer und Streaming-Client.

Steam Frame gegenüber Meta Quest

Die offensichtlichste Konkurrenz kommt aus der Quest-Klasse.

Beide Systeme kombinieren Standalone-Gaming mit PC-VR-Streaming und Inside-out-Tracking.

Valve konzentriert sich allerdings wesentlich stärker auf Steam, offene PC-Software und hochwertige kabellose PC-Übertragung.

Steam Frame ist gleichzeitig erheblich teurer als klassische Mainstream-VR-Headsets.

Der Mehrpreis richtet sich deshalb vor allem an Nutzer, die tief im Steam-Ökosystem verankert sind und PC-VR möglichst komfortabel kabellos verwenden möchten.

Kein OLED und kein Micro-OLED

Trotz des hohen Preises verwendet Steam Frame LCD statt OLED oder Micro-OLED.

Das bedeutet, dass schwarze Bereiche technisch nicht vollständig abgeschaltet werden können.

High-End-Headsets mit Micro-OLED können deshalb bei Schwarzwerten und Kontrast sichtbar überlegen sein.

Valve priorisiert beim Steam Frame stattdessen hohe Bildwiederholraten, Pancake-Optik, Streamingtechnik, Standalone-Funktion und ein ausgewogenes Gewicht.

Für Nutzer, denen absolute Displayqualität wichtiger ist als das Gesamtökosystem, existieren deshalb spezialisierte Alternativen mit höher auflösenden OLED-Panels.

Kein Farb-Passthrough im Basismodell

Eine weitere ungewöhnliche Entscheidung ist das fehlende serienmäßige Farb-Passthrough.

Das Basismodell zeigt die Umgebung lediglich monochrom über die Trackingkameras.

Für hochwertige Mixed-Reality-Anwendungen ist das deutlich weniger geeignet als moderne Headsets mit integrierten Farbsensoren.

Valve löst dieses Problem über das modulare Zubehörsystem. Nutzer, die Farb-Passthrough benötigen, können die Arcturus-Vision-Kamera nachrüsten.

Wer hauptsächlich klassische VR-Spiele nutzt, trägt die Kosten und das zusätzliche Gewicht dagegen nicht.

Derzeit kein controllerfreies Handtracking als Kernfunktion

Steam Frame konzentriert sich bei der Eingabe auf seine räumlich verfolgten Controller.

Controllerfreies optisches Handtracking gehört zum aktuellen Stand nicht zu den zentralen serienmäßigen Funktionen.

Für klassische VR-Spiele ist das weniger problematisch, da ein großer Teil des SteamVR-Katalogs ohnehin für Controller entwickelt wurde.

Für Mixed Reality und einfache Menübedienung ist Handtracking bei konkurrierenden Plattformen allerdings inzwischen weit verbreitet.

Hier besitzt Valve noch Entwicklungspotenzial.

Für wen eignet sich Steam Frame?

Steam Frame richtet sich besonders an PC-Spieler mit großer Steam-Bibliothek, VR-Enthusiasten und Nutzer, die hochwertiges kabelloses PC-VR ohne proprietäres Fremdökosystem suchen.

Besonders stark ist das Headset dort, wo ein leistungsfähiger Gaming-PC vorhanden ist. Der mitgelieferte 6-GHz-Adapter, Dual-Radio-System, Multi-Link Streaming und Eye-Tracking-basiertes Foveated Streaming wurden genau für diesen Einsatz entwickelt.

Gleichzeitig ermöglicht Snapdragon 8 Gen 3 den Betrieb ohne PC. Dadurch kannst du kompatible Titel, klassische Spiele und Anwendungen vollständig eigenständig ausführen.

Weniger attraktiv ist Steam Frame für Nutzer, die möglichst günstig in VR einsteigen möchten oder besonders großen Wert auf Micro-OLED, integriertes Farb-Passthrough oder maximale Standalone-Akkulaufzeit legen.

Seine größte Stärke liegt vielmehr in der Kombination aus SteamOS, Steam-Bibliothek, kabellosem PC-VR und einer ungewöhnlich offenen Hardwareplattform.

Valve versucht mit Steam Frame nicht einfach, ein weiteres Standalone-VR-Headset zu bauen. Das Gerät soll vielmehr das Steam-Prinzip auf Virtual Reality übertragen: ein möglichst offener Gaming-PC, den du diesmal nicht auf den Schreibtisch stellst, sondern direkt auf dem Kopf trägst.

Technische Daten des Steam Frame

Produkttyp: Standalone-/PC-VR-Headset
Hersteller: Valve
Betriebssystem: SteamOS 3
Desktop: KDE Plasma
Architektur: ARM64

Leistung

Prozessor: Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3
Fertigung: 4 nm
Arbeitsspeicher: 16 GB LPDDR5X Unified RAM
Speicher: 256 GB oder 1 TB UFS
Speichererweiterung: microSD

Display und Optik

Display: Dual-LCD
Auflösung: 2.160 × 2.160 Pixel pro Auge
Bildwiederholrate: 72–120 Hz regulär
Experimentelle Bildwiederholrate: bis 144 Hz
Optik: Custom Pancake
Sichtfeld: bis ca. 110°
IPD-Zielbereich: ca. 60–70 mm
Maximale Brillenbreite: ca. 140 mm
Korrektionslinsen: optional erhältlich

Tracking

Headset-Tracking: Inside-out / 6DoF
Trackingkameras: 4 monochrome Außenkameras
Eye Tracking: 2 Innenkameras
Foveated Streaming: unterstützt
Infrarotbeleuchtung: integriert
Tracking bei wenig Licht: unterstützt
Basisstationen: nicht erforderlich
Standard-Passthrough: monochrom

Mixed Reality und Erweiterung

Farb-Passthrough: optional über Zubehör
Arcturus Vision Camera: 5K HDR Color Passthrough
Spatial Video: mit optionalem Kameramodul
Front-Erweiterungsport: vorhanden
MIPI: 8 Lanes mit 2,5 Gbit/s
PCIe: PCIe Gen 4 ×1

Konnektivität

WLAN: Wi-Fi 7, 2 × 2
Funkmodule: Dual Radio
PC-Wireless-Adapter: im Lieferumfang
Adapterstandard: Wi-Fi 6E / 6 GHz
Multi-Link Streaming: unterstützt
Bluetooth: Bluetooth 5.4
Controller-Verbindung: dediziertes 2,4 GHz
USB: USB-C 2.0

Audio

Lautsprecher: 4 Treiber / 2 pro Seite
Bauweise: Open Ear
Mikrofone: Dual-Mikrofon-Array

Akku

Akku: 21,6 Wh Lithium-Ionen
Position: hinten im Headstrap
Maximale Ladeleistung: 45 W
Anschluss: USB-C
Reale Laufzeit: je nach Nutzung etwa 1–2 Stunden

Abmessungen und Gewicht

Frontmodul: ca. 175 × 95 × 110 mm
Gewicht Frontmodul: ca. 185 g
Gewicht Headstrap: ca. 245 g
Gesamtgewicht: ca. 440 g
Headstrap: modular und abnehmbar

Steam Frame Controller

Tracking: 6DoF
VR-Steuerung: unterstützt
Klassische Gamepad-Steuerung: unterstützt
Thumbsticks: magnetische TMR-Sticks
Fingererkennung: kapazitiv
ABXY: vorhanden
Steuerkreuz: vorhanden
Trigger: analog
Schultertasten: vorhanden
Grifftasten: zweistufig
Haptik: separater Motor pro Controller
Verbindung: dediziertes 2,4 GHz
Stromversorgung: 1 × AA-Batterie pro Controller
Akkulaufzeit: ca. 40 Stunden
Gewicht mit Batterie: ca. 130 g pro Controller

Varianten

Steam Frame 256 GB
256 GB UFS-Speicher
microSD-Erweiterung
Steam Frame Controller
6-GHz-Wireless-Adapter
Einführungspreis Deutschland: 1.049 Euro

Steam Frame 1 TB
1 TB UFS-Speicher
microSD-Erweiterung
Steam Frame Controller
6-GHz-Wireless-Adapter
Einführungspreis Deutschland: 1.279 Euro

Die wichtigsten Besonderheiten

SteamOS direkt im Headset: Steam Frame funktioniert wie ein eigenständiger Linux-Gaming-PC.

Standalone und PC-VR: Spiele können lokal ausgeführt oder von einem leistungsfähigen PC gestreamt werden.

Foveated Streaming: Eye Tracking konzentriert die höchste Streamingqualität auf den aktuellen Blickbereich.

6-GHz-Direktverbindung: Ein eigener Wireless-Adapter verbindet Gaming-PC und Headset.

Dual Radio: Streaming und normale WLAN-Verbindung erhalten getrennte Funkkanäle.

Multi-Link Streaming: Mehrere Verbindungen können für höhere Stabilität kombiniert werden.

2.160 × 2.160 Pixel pro Auge: Hohe Auflösung in Verbindung mit Pancake-Optik.

Bis 144 Hz: Hohe Bildwiederholrate, wobei 144 Hz derzeit experimentell ist.

Inside-out-Tracking: Keine externen Lighthouse-Basisstationen notwendig.

Snapdragon 8 Gen 3 und 16 GB RAM: Standalone-Spiele können direkt auf dem Headset laufen.

Steam-Bibliothek: VR- und normale PC-Spiele lassen sich innerhalb desselben Ökosystems verwenden.

Modularität: Headstrap und Front-Erweiterung ermöglichen zusätzliche Hardware.

440 Gramm: Vergleichsweise leicht und durch den Akku am Hinterkopf ausgewogen.

Steam Frame ist damit mehr als ein kabelloser Nachfolger der Valve Index. Valve verbindet Standalone-VR, SteamOS und hochwertiges Wireless-PC-VR zu einer einzigen Plattform. Besonders für Spieler, deren Spielebibliothek ohnehin bereits auf Steam liegt, entsteht dadurch eines der bislang engsten Zusammenspiele zwischen klassischem PC-Gaming und Virtual Reality.