Pico

Pico ist eine auf Virtual Reality und Mixed Reality spezialisierte Technologiemarke, die sich in den vergangenen Jahren zu einem der wichtigsten Wettbewerber von Meta im Markt für eigenständige XR-Headsets entwickelt hat. Das Unternehmen wurde im März 2015 gegründet und konzentrierte sich von Beginn an auf sogenannte All-in-one-Systeme, bei denen Display, Tracking, Recheneinheit und Akku direkt im Headset integriert sind. Damit setzte Pico früh auf eine Entwicklung, die später den gesamten Consumer-VR-Markt prägen sollte: Virtual Reality sollte nicht dauerhaft von einem Gaming-PC, Smartphone oder externen Tracking-System abhängig sein, sondern als eigenständige Computerplattform funktionieren. 2021 wurde Pico vom chinesischen Technologiekonzern ByteDance, dem Unternehmen hinter TikTok und Douyin, übernommen. ByteDance begründete den Schritt damals mit Picos Kombination aus Hardware, Software und XR-Kompetenz und machte die Marke damit zu einem strategischen Bestandteil seiner langfristigen Aktivitäten im Bereich Virtual Reality.

Bereits vor der Übernahme hatte Pico mehrere Generationen professioneller VR-Systeme entwickelt. Besonders die Pico-Neo-Serie etablierte die Marke im Unternehmensbereich. Geräte wie Pico Neo 3 und Neo 3 Pro kombinierten Inside-out-Tracking mit eigenständiger Rechenhardware und konnten dadurch beispielsweise für Schulungen, Simulationen, Präsentationen oder ortsbasierte VR-Installationen eingesetzt werden. Diese frühe Verbindung aus Consumer- und Enterprise-Markt ist bis heute charakteristisch für Pico. Während manche Hersteller ihre Plattform entweder auf Spiele oder ausschließlich auf professionelle Anwendungen ausrichten, betreibt Pico parallel ein Consumer-Ökosystem und eine umfangreiche Business-Plattform. Das Unternehmen beschreibt seine langfristige Strategie entsprechend als Aufbau einer integrierten XR-Plattform für Nutzer, Entwickler, Kreative und Unternehmen.

Einen wichtigen Schritt in Richtung internationaler Consumer-Markt machte die Marke 2022 mit der Pico 4. Das Headset trat insbesondere gegen die Meta Quest 2 an und setzte auf eine kompaktere Bauweise mit Pancake-Linsen, hochauflösenden Displays und einem Akku auf der Rückseite des Kopfbands. Durch diese Gewichtsverteilung konnte Pico das Frontmodul vergleichsweise schlank halten und das Gewicht stärker zwischen Vorder- und Hinterkopf verteilen. Damit wurde Ergonomie früh zu einem wichtigen Teil der Produktstrategie. Gleichzeitig entwickelte Pico mit Pico OS, dem Pico Store und eigenen Entwicklerwerkzeugen ein vollständiges Software-Ökosystem. Über Pico Connect können die Standalone-Headsets außerdem mit einem PC verbunden werden und so auch als PC-VR-System dienen. Die Hardware ist dadurch nicht ausschließlich auf native Standalone-Anwendungen beschränkt.

Mit der Pico 4 Ultra verlagerte sich der Schwerpunkt anschließend deutlich von reiner Virtual Reality in Richtung Mixed Reality und Spatial Computing. Das Headset basiert auf Qualcomms Snapdragon XR2 Gen 2, besitzt 12 GB Arbeitsspeicher und zwei Displays mit jeweils 2.160 × 2.160 Pixeln. Pancake-Linsen ermöglichen eine vergleichsweise flache Optikkonstruktion, während ein Sichtfeld von rund 105 Grad und eine Bildwiederholrate von bis zu 90 Hz für VR- und MR-Anwendungen vorgesehen sind. Entscheidend für den technologischen Wandel sind jedoch die Sensoren: Zwei 32-Megapixel-RGB-Kameras erfassen die reale Umgebung, vier weitere Kameras übernehmen das räumliche Tracking und eine iToF-Tiefenkamera liefert zusätzliche Informationen über die Geometrie des Raums. Dadurch kann das Headset nicht nur die Außenwelt in Farbe darstellen, sondern Oberflächen und räumliche Strukturen erkennen und virtuelle Objekte realistischer in die physische Umgebung integrieren.

Pico erweitert dieses Konzept zusätzlich durch Pico Motion Tracker und verschiedene Tracking-Technologien. Kleine am Körper getragene Sensoren können Bewegungen beispielsweise für Full-Body-Tracking erfassen und damit über die klassischen Bewegungen von Kopf und Controllern hinausgehen. Für Social VR, Fitness, Tanz, Avatare und andere körperbasierte Anwendungen gewinnt diese Form des Trackings zunehmend an Bedeutung. Gleichzeitig arbeitet Pico an Hand-Tracking und weiteren natürlichen Eingabemethoden, sodass Nutzer virtuelle Oberflächen langfristig weniger über klassische Controller bedienen müssen. Dieser Übergang ist für Spatial Computing entscheidend: Wenn virtuelle Fenster und Objekte dauerhaft Teil des realen Raumes werden sollen, müssen sie ähnlich selbstverständlich bedienbar sein wie physische Gegenstände.

Neben dem Consumer-Markt besitzt Pico mit Pico Business ein eigenständiges Angebot für Unternehmen. Die Pico 4 Ultra Enterprise basiert auf der technischen Plattform der Consumer-Version, ergänzt diese jedoch um Funktionen für professionelle Bereitstellung und Verwaltung. Über die Pico Business Suite und den Business Device Manager können Unternehmen größere Geräteflotten, Anwendungen und Einstellungen zentral steuern. Hinzu kommen Anpassungsmöglichkeiten für das Betriebssystem, Unterstützung für Mobile-Device-Management sowie Funktionen für ortsbasierte VR-Installationen. Solche Systeme werden beispielsweise für Schulungen, Simulationen, medizinische Anwendungen, Produktpräsentationen und industrielle Visualisierung eingesetzt. Die Enterprise-Version verbindet Snapdragon XR2 Gen 2, 12 beziehungsweise 16 GB Arbeitsspeicher, die beiden 32-Megapixel-Passthrough-Kameras sowie die Tiefenerkennung mit einem auf professionelle Anforderungen ausgelegten Software- und Verwaltungsmodell.

Besonders spannend ist jedoch die nächste Phase von Pico, die 2026 sichtbar geworden ist. Im März stellte das Unternehmen Pico OS 6 und ein neues XR-Flaggschiff mit dem internen Namen Project Swan vor. Pico OS 6 wurde nicht als gewöhnliches Systemupdate entwickelt, sondern über rund zwei Jahre grundlegend neu aufgebaut. Herzstück ist die Pico Spatial Engine, die 2D-Anwendungen, dreidimensionale Inhalte, immersive Umgebungen und Mixed Reality innerhalb eines gemeinsamen räumlichen Systems verwalten soll. Damit bewegt sich Pico deutlich von der klassischen Vorstellung eines VR-Betriebssystems weg, bei dem jeweils eine einzelne Anwendung den gesamten virtuellen Raum übernimmt. Stattdessen sollen beispielsweise normale Android-Fenster, dreidimensionale Objekte, Spiele und reale Umgebung gleichzeitig innerhalb eines gemeinsamen „Shared Space“ existieren können. Der Ansatz ähnelt damit stärker einem räumlichen Desktop als einer traditionellen VR-Konsole.

Auch auf Entwicklerseite erweitert Pico seine Plattform deutlich. Mit dem WebSpatial SDK können räumliche Anwendungen auf Basis bekannter Webtechnologien wie HTML, CSS und React erstellt werden. Pico verfolgt dabei ausdrücklich einen plattformübergreifenden Ansatz: WebSpatial-Anwendungen sollen nicht nur unter Pico OS, sondern auch auf Plattformen wie visionOS und Android XR verwendet werden können. Parallel unterstützt Pico weiterhin Unity, Unreal Engine und OpenXR. Neue Entwicklerwerkzeuge wie der Pico Emulator ermöglichen es zudem, Anwendungen für Pico OS 6 zu entwickeln und zu testen, ohne ständig ein Headset verwenden zu müssen. Diese Öffnung ist strategisch wichtig, weil sich die nächste Generation von XR-Plattformen nicht nur über Hardware, sondern zunehmend über Entwicklerökosysteme und die einfache Übertragung vorhandener Anwendungen entscheiden dürfte.

Project Swan soll diese neue Softwareplattform mit einer deutlich leistungsfähigeren Hardwaregeneration verbinden. Pico kündigte dafür zwei hochauflösende Micro-OLED-Displays mit 4K-Klasse, eine Pixeldichte von rund 4.000 PPI und eine Bildschärfe von durchschnittlich etwa 40 Pixeln pro Grad an. Besonders interessant ist die geplante Dual-Chip-Architektur. Neben einem leistungsfähigen Hauptprozessor verwendet Pico erstmals eigenes Pico Silicon, das speziell für Echtzeitsensorik, Bildverarbeitung und Mixed Reality entwickelt wurde. Die Wahrnehmungs- und Passthrough-Pipeline soll damit eine End-to-End-Latenz von etwa zwölf Millisekunden erreichen. Pico versucht also, einen Teil jener spezialisierten Hardware selbst zu entwickeln, die für besonders natürliche Mixed-Reality-Darstellung entscheidend ist. Der globale Marktstart von Project Swan ist für Ende 2026 vorgesehen; zum Stand September 2026 befindet sich das Gerät weiterhin vor dem regulären Verkaufsstart.

Diese Entwicklung zeigt zugleich, dass Pico seine Ambitionen nach einer schwierigen Phase wieder deutlich erweitert. 2023 hatte ByteDance die XR-Sparte nach schwächeren Verkäufen umfassend reorganisiert und Personal reduziert. Die aktuellen Investitionen in eine komplett neue Betriebssystemarchitektur, eigene XR-Chips, Micro-OLED-Technik und ein neues globales Flaggschiff zeigen jedoch, dass Pico weiterhin eine langfristige Rolle im XR-Markt spielen soll.

Pico ist deshalb besonders interessant, weil sich die Marke innerhalb weniger Jahre von einem Hersteller klassischer Standalone-VR-Brillen zu einem Anbieter einer umfassenden Spatial-Computing-Plattform entwickelt. Während Meta mit Quest und Horizon OS den internationalen Consumer-Markt stark prägt und Apple mit Vision Pro einen Premiumansatz verfolgt, versucht Pico eine eigene Position zwischen Gaming, Mixed Reality, Produktivität und Enterprise-XR aufzubauen. Standalone-VR, Pancake-Optik, Farb-Passthrough, Tiefenerkennung, Full-Body-Tracking, Micro-OLED, eigene XR-Chips und ein räumliches Betriebssystem gehören inzwischen zu den wichtigsten technologischen Bausteinen der Marke. Besonders Project Swan und Pico OS 6 zeigen, wohin sich Pico langfristig bewegen möchte: weg vom VR-Headset als isolierter Spieleplattform und hin zu einem räumlichen Computer, auf dem klassische Apps, dreidimensionale Inhalte und die reale Umgebung gleichzeitig miteinander verschmelzen. Damit gehört Pico weiterhin zu den Marken, deren Entwicklung besonders interessant ist, wenn es um die Frage geht, welche Plattformen neben Meta, Apple und Android XR die nächste Generation von Virtual Reality, Mixed Reality und Spatial Computing prägen könnten.